2013 年 9 月 20 日,KONAMI 在东京电玩展 2013 展出研发中的光学迷彩 ACT《潜龙谍影 5:幻痛》(以下简称 MGSV),游戏平台是 PS4、PS3、Xbox One、Xbox 360,同时进行游戏媒体联访。
接受采访的小岛秀夫 身穿GTA5的T恤(据说是GTA工作人员送给他的)
此联访由负责研发游戏软体的小岛秀夫监督(以下简称为小岛监督)直接回答媒体各式各样的问题。报导文章有稍微调整问题顺序,但大致内容并未更改,在此提供给各位读者。
――今日还请多多指教,首先在 TGS 2013 第一天公开的 MGSV 序幕「GROUND ZEROES」,开场动画就相当具有临场感,也以一镜到底的演出方式暗示部分游戏内容。请问MGSV游戏本篇也会采用同样方式吗?
小島秀夫:
MGSV的过场动画是在游戏中直接带入,以一镜到底的方式呈现。动画结束后,又马上回到平常的游戏镜头视点。过场动画中偶尔也会安排分境,但大部分都是採用一镜到底的方式呈现。这是為了让玩家能感受到镜头视点一直维持在同一个角度,老实说挺吃力的呢。
――您是刻意挑战这样的风格吗......
小島秀夫:
其实也没什么大不了啦(笑)。不过开始尝试以后,才发现很辛苦。
――这是为了让玩家更容易沉浸在次世代游戏所做的坚持?
小島秀夫:
与其说是次世代,不如说是针对开放性世界观吧。在开场动画中,镜头完全不需要读取就能呈现一镜到底,某种层面上来说,此举已经展现效果,让玩家在最初就乐在其中。
――您在推特曾说过:「敌人的 AI 进化了,但想完全呈现很困难」。对此您有什麼想法?
小島秀夫:
第一人称视点(FPS)的代表性游戏作品,游戏方式会像进入鬼屋一样,走到某个定点,敌人就冲出来。但 MGSV 没有设定定点,玩家想要进入建筑物时,可以从正面,也可以从后面进入。因此敌人也必须要内建进化后的 AI。
而且敌人的动作是仰赖 AI 进行,玩家只要被发现一次,就无法像想像中般帅气的进行游戏。不过AI也没有到非常聪明的程度啦(笑)。
――但这是以往 MGS 系列所没有的要素吧?
小島秀夫:
那倒不是。例如 MGS4 虽然是标准的 FPS 游戏方式,但与狙击手对决时,除了从正面战斗,也能走楼梯绕到后方啊。MGSV 则是更加提高自由度。即使是同样的剧情,玩家也能自由的决定从右边路线攻略,或是尝试走左边。
――MGSV 本篇的故事背景在 1984 年,GROUND ZEROES 则是以 1975 年為舞台。这样一来,关于是否会登场符合时代背景的枪械和武器等道具呢?
小島秀夫:
当然,枪械和武器会参考时代背景出现。不过为了故事内容,并不会完全出现一模一样的东西,而是呈现 MGSV 独特的设计。
――MGSV 是开放性世界观,那可以实现各种动作吧。不过任天堂的宫本茂先生也曾為此烦恼过,他说:「喜欢游戏的人会自己下功夫钻研,让游戏顺利进行。但除此之外的人并不会对游戏下功夫,所以会一直觉得游戏很难。」
小島秀夫:
的确,事实如同宫本先生所说。不过 MGSV 算是刻意去除游戏要素。因為它是开放性世界观,所以我们将游戏设计成,希望能让玩家直觉性的思考,如果这是场生存游戏,那自己会依照何种结论行动。
所以游戏内容其实挺单纯的。「某个地方有人在」只要刻意去找到那人,再将其救出,然后呼叫直升机返回,故事就算结束。因此类似游戏风格的设计,例如「这时应该这么玩」之类的东西,都尽量避免。在真实的军事基地中,通常车上都会插着钥匙,所以玩家随时可以开车。但我们不会提供「开车移动吧」之类的指示,让玩家能独自思考并进行游戏。
――例如从较高处跳下来,就会因此受伤吗?
小島秀夫:
就是这样。游戏风格的设计总是会有分水岭,像是「从这个高度跳下来会死,但从此下方跳跃就不会有事」之类的状况,我们这次则是全面避免。
话虽如此,因為敌人是遍布 360 度全方位,所以一定会被发现。所以被发现时会进入「高速模式」(被敌人发现时开始慢动作),只要能在那段时间内打倒敌人,就能回避被发现的问题。
此外,我们希望尽量不在游戏内加入非真实的物品,所以连目标之类的指示符号都想删除.....但这还是有比较方便吧。
――原来如此啊。
小島秀夫:
我们常被拿来和《侠盗猎车手》(GTA)系列之类的作品做比较,但不同之处在於,MGSV 采用任务制。基本上玩家要潜入敌阵,然后破坏某些东西,或是救人、进行谍报活动。就目标而言,方向性是大同小异。
而在过程中,玩家要走何种路线,做什么样的行动,则是在实际游玩时思考,再反应于游戏中。最终势必得逃离敌阵,所以得叫直升机,但若是在敌阵的中央呼叫直升机,那直升机会被炮火击坠。若想平安逃离,则要奔跑或开车到无人的安全地带,再呼叫直升机。
有些玩家可能可以快速救出人员且逃脱,但有些玩家可能办不到。MGSV 就是在追求这样的东西。
――其实我们以前在采访研发高自由度游戏的人员时,他们说过「需要调整的要素太多,我们快疯了」之类的话,这点您怎么认为?
小島秀夫:
是啊,研发状况真的快让我们抓狂了。不过「GROUND ZEROES」虽然煞费苦心实现自由度,却无法顺利传达给玩家,很多人都说「这和以前的 MGS 一样嘛」。
其实我更怕被说「这种东西才不是 MGS!」呢。因为本篇故事的自由度和内容规模都很壮大。况且游戏中天气和时间会改变,玩家骑马抵达目的地的时候,可能已经是晚上了。如果马上加入这些要素,玩家恐怕会抗议「这哪是 MGS!这是 GTA 吧!」,所以一开始只在小岛内进行「GROUND ZEROES」的故事,借此让玩家逐步熟悉 MGSV。
――所以您才让「GROUND ZEROES」和本篇故事分开进行吗?
小島秀夫:
嗯。不过光看本篇,大家会说「这是 GTA 吧!」,光看「GROUND ZEROES」,大家会说「这和以前的 MGS 没啥两样!」,真是尴尬呢。
9 月 21 日会公开令支持者流泪的傻瓜任务?
――这样听来,MGSV 的潜入任务要素很充实呢。那敌方士兵的吃喝拉撒睡会仍何呈现呢?
小島秀夫:
我们本来想要像以往一样,安排某些时序动作,但最后觉得细緻表现这点并没有太大帮助,所以仅将此要素控制在最小规模。在MGSV中,我们优先重视的是,设计一款能让玩家在高自由度的条件下潜入敌阵,随心所欲行动后再返回,且骄傲的和朋友炫耀。不过即使如此,我们还尽量让敌人看起来有生活感。
――在「GROUND ZEROES」的试玩中,看到钢蛇跳跃令人大吃一惊啊。
小島秀夫:
至今的 MGS 系列中,有着如果加入跳跃要素,将导致游戏平衡度失衡的问题,但那么强悍的英雄,却得因为一点段差而绕路,其实也很不对劲。由于此次主打开放性世界观,所以加入跳跃要素,让玩家能在某个程度的高度自由移动。
――本来 MGS 的操作感比较特殊,某种意义上来说,变得比较接近一般的 FPS 吧。
小島秀夫:
MGSV 是即时潜入模拟游戏,所以和实际的游玩感可能会和以前的感觉差很多。不过这光靠台上展示,是很难传达的。
――游戏性是否容易让人重复游玩?
小島秀夫:
我们在东京电玩展 2013 先展示「MISSION GROUND ZEROES」这个主要任务,但其实还有许多使用同样地形的延伸任务,供玩家反复游玩。此外,电玩展第 3 天的 9 月 21 日,会准备一个令 MGS 支持者流泪的傻瓜任务。
主要任务本身也将具备和 RPG 游戏中「附加任务」的要素。玩家可以选择从不同路线完成任务,或是达成「零杀害、零警告」的挑战。这些行动也将成为社交要素,反应在玩家之间的排行榜,或是玩家自己的基地。结合这些要素,应是值得一玩再玩。而这也是开放式世界观才能实现的功能。
――原来如此。
小島秀夫:
另外,玩家持续完成主要任务和延伸任务后,故事会像电视连续剧一样,渐渐串连起来。根据玩家的行动不同,将会有能够确认和无法确认的部分,这些故事会成为伏笔,让玩家在收集四散的情报时,掌握故事的全貌。
――地图是怎样设计的呢?
小島秀夫:
地图基本上是以敌方阵地为主,玩家请视自己以外的人物都是敌人或俘虏。在阿富汗有村庄也有军事基地....当然也有一般的河川。在一般的开放性世界观游戏中,可能会有和任务毫无关连的大叔在那裡钓鱼,不过 MGSV 内不会有这种事;每次达成目标,想要承接下个任务,就要先搭直升机逃脱一次。
――「GROUND ZEROES」的故事内容大概有多长?
小島秀夫:
故事内容挺长的,但地图和 MGSV 本篇相比,自然显得比较小。本篇故事地图超大。要帮有做办公室墙壁的地图贴纸时,怎么贴都贴不完(笑)
――是否有考虑过,为了让玩家习惯 MGSV 的系统,首先开放「GROUND ZEROES」下载?
小島秀夫:
目前没有这样的打算。不过恳请熟悉至今 MGS 系列的人,务必要尝试「GROUND ZEROES」。反而是熟悉 GTA 的人,直接开始本篇故事应该也没问题。
――为求保险,还是想确认一下,是否日后会将目前地图做不完的部分以 DLC 形式提供下载,或是日后推出更新版呢?
小島秀夫:
没有这个打算。我希望一次做完之后再推出本篇的产品。不过之后是有提供 DLC 项目的计划。
――游戏内登场的动物种类有哪些?目前我们已经在影像内确认了牛和鸡。
小島秀夫:
本篇会出现许多动物喔。例如家犬和老鼠,鸟、土狼、臭鼬、野兔等。至于能不能像 MGS3 一样抓来吃......那里有军事基地,我这样说大家应该明白意思吧?总之会出现许多当地动物。
小島秀夫:本来想取消「!」符号
――请和我们介绍游戏内登场的科技装置 idoroid。
小島秀夫:
为了尽量避免玩家控制画面出现在屏幕上,我们设计一个多重系统,只要按钮就会跳出选单。由于是即时系统,所以游戏不会因此暂停。
在游戏中,浏览地图和标记地图,或是呼叫直升机,都统一由 idoroid 系统进行,就像现在的智能手机一样。不过玩家不能边跑边看 idoroid,不然会被恐吓「你是不是在偷拍!」(笑)
注:近期曾发生有人边走边看智能手机,结果被以偷拍为由遭到恐吓。小岛监督以此开玩笑。
――这是最近的社会新闻小段子吧(笑)。
小島秀夫:
总之屏幕上不会时常出现讯息画面。但标签符号是另一回事。
话说回来,我本来想取消「!」符号。毕竟游戏主机性能优秀,想要藉由改变表情之类暧昧的要素,让玩家察觉是否被让敌人发现了。因为搞不清楚有没有被发现,才有暧昧且恐怖的感觉嘛。可是制作人员和我说:「枪很贵,又有很多事要做,还是别取消比较好......」批判我的提案,所以符号还在。但我们也考虑过取消符号显示的游戏模式。
――地图上会出现指标性的建筑物吗?
小島秀夫:
我们有设计。老实说阿富汗较缺少指标性的建筑物,容易搞不清楚角色在何处奔跑......所以虽然这算是近似于游戏要素,但还是有设计指标性建筑物。
――至今的 MGS 系列,敌人士兵有时很蠢......
小島秀夫:
喔,你是指浏览色情书刊之类的吗?
――是的。这次也有类似的表现手法吗?
小島秀夫:
这次我们的主题是「复仇」,所以刻意避免,不过也有一些蠢AI在不经意的状况下会耍笨。但我想加入纸箱要素,因为其他作品都不会去模仿(笑)
基本上,玩家在实际生存游戏中觉得不会去做的事,我们都尽量回避。放本杂志就能让敌人上钩,的确很有趣。但我们还有很多要做的事,所以必须顾虑到资源分配。
――这次对应的游戏平台很多呢。
小島秀夫:
我们是以 PC 为主轴进行研发,所以成功实现跨主机平台、跨世代、跨装置的产品。
――在次世代主机应该有更多机会大展伸手吧。
小島秀夫:
MGSV 是以目前的主机进行研发,所以画面呈现无法尽善尽美,才制作了「FOX ENGINE」。在此情况下,其他公司专门针对次世代主机的游戏软体,可能画面水准会更加优异。
举例来说,目前的主机是 30fps,但次世代主机是 60fps,模组解析度更佳,光影也更鲜明。因此呈现出来的印象可能一样,但画面肯定是次世代主机漂亮许多。
另一方面,游戏内容不管是现有主机还是次世代主机都一样。但包含跨装置的部分在内,我们有部分服务是配套次世代主机独有的功能或服务,所以次世代主机更能展现出内容的深度。
因此我觉得使用次世代主机比较好,不过看看本次的东京电玩展......一般媒体都将焦点放在女性向恋爱游戏和智能手机程式上。我觉得这不太妥当呢。
――的确,一般媒体的报导方向有些偏差。
小島秀夫:
我想各位游戏媒体应该能明白,我想做的是更具深度的东西,所以《潜龙谍影:和平行者》才会问世。MGSV能够结合次世代主机、社群网路、平板电脑,而最终要销售的,是这整个连贯的产品内涵。
――反过来说,有没有打算加入,却不得不删除的要素呢?
小島秀夫:
每天都有啊。而且这问题经常被问到,但分享不得不删除的内容也没有意义吧。就算我举例,人家也只会问:「这要素很有趣啊,为什么要删掉?」(笑)。
......嗯,其实关于基地,我们在考虑一些不一样的东西。如果日后没有发布,请当做我们计画失败了。
――好的。我们很期待呢。
小島秀夫:
不过,首先得要 PS4 和 Xbox One 热卖才行,否则我们也束手无策。
――的确如此。那么请教最后一个问题,「GROUND ZEROES」的试玩中,山猫(オセロット)的日语配音提示是「夏洛克和迪克康柏拜(Cumberbatch)」,那势必会请三上哲来诠释。请告诉我们聘请他的理由是?
小島秀夫:
当然是因为他很帅。我爱死夏洛克了。
在听过许多演技后,三上先生比较年轻的感觉很不错。负责英文版语音的特洛伊先生声音很有男子气概,其实他是刻意用异于平常的的声音在配音。为了配合这点,我们请三上先生配音,然后心想「这样会吸引女性支持者!」(笑)。
――山猫应该是很有内涵的角色,很意外会用年轻的声音诠释呢。
小島秀夫:
山猫每次声音都会改变。还有,虽然讲太多会变成洩漏剧情,但这次山猫的角色立场偏向中立,这也是委托三上先生配音的原因之一。
其实本次角色的动作演员都是外国人,嘴唇动作也以英文为基本。游戏已经拟真到这种地步了呢。这样一来,日语配音反而必须对嘴,就算是钢蛇的声优大塚明夫先生也一样。
然后我们在日语配音尚未完成的状态下面临 E3 2013,在当地被质疑「怎么没有日语配音」。可是现在推出日语配音后,又被说「有英文配音就够了。以往都是听英文的,现在听日文很奇怪。」真是没完没了(笑)。
――这个说起來,「GROUND ZEROES」的试玩中,好像出現不少 MGS1 的台词啊。那是本次独有的規格吗?
小島秀夫:
你眼很尖呢。这个你迟早会明白的。
――原來如此。很期待今后的消息发布呢。谢谢您。
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