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显卡大战一触即发 DX11时代应如何装机


CBSi中国·ZOL 作者:中关村在线 郑成龙 责任编辑:刘搏 【原创】 2010年05月13日 06:41 评论

  自从去年ATI推出基于DirectX 11特效的HD5000系列显卡之后。DirectX 11概念就已经深入人心。经过长达半年多的推广,DirectX 11特效几乎成为了游戏玩家装机必谈的东西。装机首选DirectX 11显卡几乎成为了组装游戏电脑的一句口号。

  DirectX 11虽然谈的很火,但很多读者朋友对DirectX 11了解的依然很少。所以在这里笔者先对读者朋友简单介绍一些DirectX 11特效给我们带来的新概念。

  DirectX 11特效主要为玩家带来了3项最主要的技术,Tessellation,Compute Shader和多线程渲染技术。其中前两项是针对显卡而增加的新技术,最后一项多线程渲染技术是针对多核处理器进行所采用的新技术。首先我们通过一段NVIDIA的宣传视频来了解一下什么是Tessellation技术。

Tessellation

GF100演示Tessellation视频


显卡大战一触即发 DX11时代应如何装机
DirectX11渲染后的水面更趋于真实

   Tessellation又可译作拆嵌式细分曲面技术(即曲面细分技术),可以令平面化的图像更加立体,从而达到提高画面真实度的效果,对游戏玩家而言,Tessellation的应用更加提高了游戏的真实度。

Compute Shader

显卡大战一触即发 DX11时代应如何装机
地铁2033就是采用了Compute Shader技术

  Compute Shader技术是微软DirectX 11 API新加入的特性,在Compute Shader的帮助下,程序员可直接将GPU作为并行处理器加以利用,GPU将不仅具有3D渲染能力,也具有其他的运算能力,也就是我们说的GPGPU的概念和物理加速运算。

DirectX 11多线程渲染技术


显卡大战一触即发 DX11时代应如何装机
从DirectX 10到DirectX 11的多线程变化

  很多了解硬件的游戏玩家都了解,当前多核处理器大行其道,然而真正能够支持多核处理器的游戏并没有多少。这也让CPU无法为游戏提供更多的帮助,同时也造成了资源的浪费。为了改变这一现状,DirectX 11增加了对多线程的支持(multi-threading)。无论是DirectX 10还是DirectX 11,所有的色彩信息最终都将被光栅化并显示在电脑显示屏上(无论是通过线性的方式还是同步的),但是DirectX 11新增了对多线程技术的支持。

  得益于此,应用程序可以同步创造有用资源或者管理状态,并从所有专用线程中发送提取命令,这样做无疑效率更高。DX11的这种多线程技术可能并不能加速绘图的子系统(特别是当我们的GPU资源受限时),但是这样却可以提升线程启动游戏的效率,并且可以利用台式CPU核心数量不断提高所带来的潜力。


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