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    涨姿势!《魔兽争霸》诞生记 从DOS说起

      [  驱动之家 转载  ]     |  责编:吴俊杰
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      Patrick Wyatt是ArenaNet的创始人,担任过《激战》游戏的程序员、网络以及技术团队的领导者,暴雪著名的《魔兽争霸》系列最初就是源于他的一个想法。

      作为一个游戏开发者,Patrick Wyatt在24年的游戏业生涯中帮助很多的小公司走向成功(他曾是暴雪副总裁、ArenaNet创始人、En Masse Entertainment公司COO),主导了很多畅销游戏的策划以及研发工作(比如《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》、《星际争霸》、《激战》等),几乎从事过游戏研发所有相关领域的代码编写工作(包括网络、图形、AI、路径、声音、工具、安装包、服务器、数据库、分析、游戏经济、研发合作等)。

      他在从事研发的游戏中做了很多方面的设计(比如数据重心运营、客户支持、支付系统和账户、安全以及分析等);而且做出了可以与3A发行商媲美的技术成就。

      最近,这里有一篇Patrick曾经发布过的一篇博客,在这个文章里,他讲述了《魔兽争霸》是如何从一个想法,在1993年当时艰难的情况下逐渐变成了一个成熟的产品,《魔兽争霸》的灵感来自哪里?研发团队是如何做出这款游戏的?哪些功能被团队否决了?请看下面的完整博文:

      在很久很久之前,PC游戏还运行在DOS操作系统的时候,我就在研发一款叫做《魔兽争霸》的游戏了。

    终于有机会主导一个项目

      虽然之前也研发过几款PC游戏、一些Mac游戏,还为Super Nintendo以及Sega Genesis研发过7款主机游戏,但我在这些项目中一直担任的都是低级职位,还有些项目是移植工作,而非原创游戏研发。在游戏领域,‘移植’的意思就是把一个平台上已经存在的游戏搬到另一个游戏平台,比如当初的Amiga计算机,经过转换代码、策划、美术以及其他游戏资源的转换之后,就可以在其他平台发布,比如任天堂的游戏设备。

      我当时的职责包括两个方面的工作:担任出品人领导研发团队,在游戏业的意思就是做项目经理、策划、创意以及指导员之类的事情;除此之外,我也担任游戏的主程序,大部分的游戏代码都是我来写的。当然现在说起来主程序的工作可能没有那么可怕,因为当时一个游戏项目只有十几或者二十几个人来做,而现在的大作研发团队规模已经扩张到了200或者更多人。

    《魔兽争霸》的创意诞生

      我当时工作的初创公司叫做Silicon&Synapse,后来为了纪念我们暴风雨一样的研发理念而改名暴雪,我当时在业余时间玩了很多的游戏,后来我们萌生了做《魔兽争霸》的念头。

      当时,我们在多次玩过Westwood Studios工作室的《沙丘魔堡》(Dune 2)之后,萌生了制作《魔兽争霸》的想法。毫无疑问的是,《沙丘魔堡2》是现代RTS游戏的鼻祖,有着卷轴式的世界地图、实时单位建造和移动操作、独立单位战斗等元素。我觉得即便是现代的RTS游戏《星际争霸2》在策划方面也和这款游戏也没有太大的区别,当然,是除了大量的内容以及画面质量的提升之外。

      这款游戏的前身《沙丘魔堡1》本身就是一个非常有价值的游戏,和续作有着同样的元素,但和后者相比,原作是半即时制的单位战斗,而且被隐藏在了冒险游戏的外皮之下。《沙丘魔堡2》打破了前作的束缚,专注于现代的RTS玩法:获得资源、建造基地,夺得更多资源、打造军队,最终征服敌人。

      在暴雪工作的那些日子,我和同事们在工作后的午饭时间投入了大量的时间去玩《沙丘魔堡2》,我们试过了3个种族,找出他们的优势和缺点,随后和公司的同事们比较游戏风格、策略以及数据。

      虽然这款游戏十分有趣,但该游戏依然有一些很明显的问题需要修复。最值得注意的是,我和朋友之间共同游戏的唯一方式居然是在同一台电脑上对战。很明显,这款游戏的想法是做成多人游戏,而不像回合制游戏那样只允许玩家的异步操作,一个实时游戏应该可以让所有的玩家实时发出指令,在长时间的策略规划中进行快速敏锐的战略操作。

      有了这样的目标,我们的游戏研发其实没有经过任何认真的策划,也没有评估技术要求、没有做计划、也没有对预算和需要的人手进行规划,我们甚至连一个草稿都没有。当时我们在暴雪的时候把这种方式叫做‘当日业务计划’,也是那时候我们非常标准的研发理念。

    《魔兽争霸》诞生记:起源于DOS时代

    最初的研发

      作为该项目的唯一开发者,由于在初始阶段缺乏美术团队,我直接抓取了《沙丘魔堡2》的美术元素,直到后来我的工作进展引起了一两位美术师的注意。当时美术师们都有其他的项目要赶,他们也没有必要为了我的项目分心,我们永远都是没时间的。

      我最初研发游戏的内容包括:创作了一个卷轴地图渲染工具,可以把游戏单位和其他地图进行渲染;做了一个引擎模拟游戏单位;还做了一个补丁用于支持鼠标和键盘操作、做了一个游戏补丁用来控制游戏单位,还在UI方面做了大量的代码。经过了几个周的努力之后,我的这个项目就可以进行单人游戏了,直到后来我才加入了建造单位等功能,最初的设计只是通过输入指令在屏幕上控制单位。

      我每天都会在之前的努力上加入一些东西。由于这个项目没有截止日期也没有内部压力,所以我可以自由的选择下一步加入什么功能,这让我非常有热情。我已经爱上了游戏研发,做这样的自由编程对于我来说是非常上瘾的。即使是现在,进入游戏行业22年之后,我依然热爱创意方面的编程。

    首个独特功能:多单位选择

      我加入的一个让自己比较自豪的功能就是单位选择。和《沙丘魔堡2》一次只允许玩家选择一个单位不同的是,让玩家们选择更多的单位可以让任务部署更快,而且可以大幅提高游戏战斗的体验。

      在进入游戏业之前,我曾经用过几个低端的计算机辅助设计(CAD)软件,比如MacDraw和MacDraft,当时是为了我父亲的酒窖做设计工作,所以后来《魔兽争霸》的点击拖拽操作控制一组单位的设计也受到了此前一些经验的影响。

      我相信《魔兽争霸》是第一个使用了这种UI设计的游戏,最初我加入这个功能的时候,就可以在游戏里一次性选择并控制很多的单位,而且没有对选择控制的数量做限制。

      不过,当时我设计的简单的寻路算法难以承受同时选择100个单位进行战斗,我用了几个小时的时间,写了很多的代码,虽然寻路的功能简单,但我觉得这是我到那个时间点为止做过最酷的编程设计。

      在随后的研发过程中,经过团队成员之间的多次设计讨论之后,我们决定限制玩家只能一次选择控制四个单位,这样玩家们就会把注意力放到战略部署方面,而不是简单的把所有单位拉过来一次消耗完。后来在制作《魔兽争霸2》的时候,我们把这个数量提高到了9个。另一款与《沙丘魔堡2》非常神似的游戏叫做《命令与征服》,也没有限制玩家同时选择游戏单位的上限,当然,出于文章篇幅考虑,这里就不多做讨论了。

      除了一次可以控制多个单位之外,最初研发阶段的《魔兽争霸》几乎是《沙丘魔堡2》的翻版,我当时自己都觉得好笑,虽然《魔兽争霸》创意起源于《沙丘魔堡2》,但两款游戏的差异是巨大的,我们的小地图是放在左上角,而后者则是放在屏幕右下方。

      到1994年初,我的进度已经非常快,足以为这个项目获得更多的帮助,后来Ron Millar、Sam Didier、Stu Rose、Bob Fitch、Jesse McReynolds、迈克·莫汉(Mike Morhaime)、Mickey Nielsen和其他一些员工加入了制作团队。其中大多数人都是在1994年Davidson & Associates公司收购了我们工作室之后加入这个项目的。

      Ron Millar最初被招过来是做美术的,因为他曾经在Virgin Games为Gameboy平台的游戏做过美术工作,但由于他惊人的创意和设计敏感度,在暴雪的很多项目上他都担任了策划的角色,所以在加入《魔兽争霸》项目之后他也担起了同样的职责。

      Sam Didier是个非常强悍的角色设计师,他为很多的暴雪游戏设计了史诗级的经典角色,他在16位主机游戏方面练就了这些能力,但他在聚会期间非凡的绘画能力展示了他可以胜任这款新游戏艺术总监的能力。

      Stu Rose设计的暴雪Logo一直沿用至今,最初他只是负责地图美术的工作,不过后来他在《魔兽争霸》的最终设计方面做了很多的贡献。Stu这个人非常容易被记住,他曾经是Human Peon的声优,他的表现让人印象深刻。

      Bob Fitch最初是程序员,并且在我开始做《魔兽争霸》的时候担任另外一个游戏的项目主管。当时的暴雪总裁阿伦·亚德翰(Allen Adham)让Bob做一款名为Games People Play的猜词游戏,但Bob对于这个项目一点热情也没有,所以做了很多月之后,这个项目依然没有多少进展。随着《魔兽争霸》的影响越来越大,Bob终于可以加入团队协助我,他对于这个游戏的热情也让项目的进展加快了很多。

      Jesse是加州理工学院的毕业生,当时主要为IPX网络协议做驱动,所以这款后来游戏才可以用局域网(LAN)对战。迈克·莫汉是暴雪的共同创始人之一,后来他的工作其实更为复杂和困难,他是为这款游戏做一个混合型调制调节器驱动。虽然《魔兽争霸》最初是在DOS Protected Mode模式下的游戏,但调节器驱动可以让游戏在DOS系统的Protected Mode和Real Mode模式下同样运行,为此他做了非常复杂的工作。最后,由于他做的工具,游戏的稳定性非常好。

    《魔兽争霸》的美术

      最初,阿伦·亚德翰希望获得《战锤》系列的授权,因为这样品牌的认知度会更高。《战锤》其实对于《魔兽争霸》的美术方面有很大启发,但后来由于很多的因素,比如商业条款方面以及我们团队对于游戏项目控制权的要求,最终授权协议没有达成。我们在和DC 漫画合作制作Death and Return of Superman以及Justice League Task Force等项目有过非常不愉快的经历,所以我们的新游戏不想重蹈覆辙。

      现在想起来觉得不可思议,如果当时的暴雪没有坚持留住《魔兽争霸》的IP,结果会是什么?很可能暴雪根本不会获得如今在游戏业的至高地位。

    《魔兽争霸》诞生记:起源于DOS时代

      在《魔兽争霸》发布了很多年之后,我的父亲在一次去亚洲的旅行归来之后,给我买了一个《战锤》系列的微型画,他在上面写道:“我在旅途中发现了这个非常酷的玩具,让我多次想到你的游戏,你当时可能很想和他们签约,但我认为他们会敲你竹杠。”

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